本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章虚拟现实产业链分析
1.1 虚拟现实产业链
1.1.1 产业链全景
1.1.2 设备层
1.1.3 应用层
1.1.4 内容层
第二章2014-2018年虚拟现实产业发展分析
2.1 2014-2018年虚拟现实产业商业模式分析
2.1.1 平台型商业模式
2.1.2 产品型商业模式
2.1.3 技术型商业模式
2.2 2014-2018年中国虚拟现实产业现状
2.2.1 产业政策分析
2.2.2 市场发展现状
2.2.3 市场发展规模
2.2.4 市场竞争格局
2.3 虚拟现实产业发展趋势
2.3.1 整体市场趋势
2.3.2 技术发展趋势
2.3.3 内容发展趋势
2.3.4 商品形态趋势
2.4 虚拟现实产业应用前景
2.4.1 产业发展驱动因素
2.4.2 产业的应用机遇
2.4.3 商业化应用前景
第三章2014-2018年虚拟现实产业链上游硬件市场分析
3.1 2014-2018年虚拟现实设备产业发展现状
3.1.1 虚拟现实设备进化史
3.1.2 虚拟现实设备构成
3.1.3 市场发展规模
3.1.4 科技巨头积极布局
3.1.5 硬件设备发展状况
3.1.6 主流设备发展方向
3.1.7 虚拟现实设备发展趋势
3.2 2014-2018年虚拟现实输出设备市场分析
3.2.1 PC端VR头盔
3.2.2 游戏主机端VR头盔
3.2.3 移动端VR眼镜
3.2.4 其他VR输出设备
3.3 2014-2018年虚拟现实输入设备市场分析
3.3.1 输入设备市场概述
3.3.2 手柄类输入设备
3.3.3 可穿戴输入设备
3.3.4 计算机视觉动作感测
第四章2014-2018年虚拟现实产业链中游内容分发平台市场分析
4.1 2014-2018年虚拟现实内容分发平台发展状况
4.1.1 主要平台类型
4.1.2 市场竞争格局
4.1.3 未来发展方向
4.2 2014-2018年虚拟现实操作系统市场分析
4.2.1 商业模式特征
4.2.2 闭环模式优势
4.2.3 开源模式优势
4.2.4 系统开发现状
4.3 2014-2018年虚拟现实内容分发模式分析
4.3.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
4.3.2 硬件+O2O线上线下分发模式
4.3.3 内容付费+广告+线下体验模式
4.3.4 虚拟现实垂直分发模式
4.3.5 主题公园模式
4.4 2014-2018年大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析
4.4.1 腾讯
4.4.2 阿里巴巴
4.4.3 乐视
4.5 2014-2018年虚拟现实内容分发平台需求分析
4.5.1 开发软件需求
4.5.2 内容分发需求
4.5.3 云服务需求
4.5.4 大数据需求
第五章2014-2018年虚拟现实产业链下游应用内容市场分析
5.1 2014-2018年虚拟现实内容开发市场现状
5.1.1 内容应用领域
5.1.2 内容制作状况
5.1.3 内容开发态势
5.1.4 内容需求现状
5.2 2014-2018年虚拟现实内容供给规模分析
5.2.1 内容开发数量
5.2.2 内容销售占比
5.2.3 内容规模预测
5.3 2014-2018年虚拟现实应用市场分析
5.3.1 VR游戏市场发展分析
5.3.2 VR动漫市场开发分析
5.3.3 VR影视内容产品开发
5.3.4 VR直播应用领域
5.3.5 VR旅游市场开发
5.3.6 VR工业制造应用
5.3.7 VR医疗应用潜力
5.3.8 VR航天军工应用
5.3.9 VR社交通讯应用
5.3.10 电子/虚拟商务和广告
第六章2018-2024年虚拟现实产业链投资潜力分析
6.1 虚拟现实产业链投资机会点
6.1.1 硬件市场
6.1.2 内容开发
6.1.3 软件和关键技术
6.1.4 渠道类布局
6.2 虚拟现实产业链投资策略建议
6.2.1 投资领域的选择
6.2.2 投资标的的选择
6.2.3 产业链投资策略
第七章2018-2024年虚拟现实产业链前景预测
7.1 虚拟现实产业链上游发展前景展望
7.1.1 未来发展趋势
7.1.2 市场前景预测
7.1.3 产业发展前景
7.2 虚拟现实产业链中游发展预测
7.2.1 市场发展趋势
7.2.2 市场前景展望
7.3 虚拟现实产业链下游发展预测
7.3.1 市场发展趋势
7.3.2 市场前景展望
7.3.3 市场规模预测
图表目录
图表 虚拟现实产业链全景
图表 虚拟现实商业前景
图表 完整的VR设备及信息流转示意图
图表 VR主要设备构成
图表 VR/AR主要设备介绍
图表 VR-AR硬件设备构成及主要关键硬件
图表 国内外主要外接式VR头盔
图表 国内外主要眼镜盒子产品一览
图表 国内外主要一体机产品
图表 VR输入设备的不同之处
图表 三种VR输入设备比较
图表 虚拟现实内容分发平台类型
图表 迪士尼产业链布局
图表 闭环和开源模式比较
图表 全球VR/AR主题公园
图表 Tencent VR SDK通用方案
图表 腾讯在头显设备硬件计划实施“三步走”战略
图表 基于强大的阿里版图的三大VR战略
图表 乐视从云、源、端三方面布局VR领域
图表 VR内容应用领域
图表 各种VR内容的特性
图表 影视制作领域市场主体
图表 消费者对VR内容的需求
图表 对VR内容感兴趣的群体
图表 VR内容开发者数量占比
图表 VR内容数量
图表 VR内容销售占比
图表 VR游戏分类占比
图表 VR内容分类占比
图表 开发者预测VR/AR设备实现基本普及的时间
图表 VR游戏平台(一)
图表 VR游戏平台(二)
图表 事件直播与网络直播的特点对比
图表 适合VR直播的节目类型
图表 VR直播的应用领域
图表 2001-2018年我国出境游人数及其增长率
图表 全球各区域虚拟现实医疗健康需求占比
图表 部分国内虚拟现实概念上市公司
图表 2020-2025年虚拟现实用户和软件营收规模预测
图表 2025年虚拟现实应用领域规模预测
研究方法
报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。
数据来源
本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。
一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。
二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。
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